멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 환경에서의 사용자 멘탈 모델 기반 핑 시스템 제안
- 주제(키워드) MOBA 게임 , 비언어적 커뮤니케이션 , 멘탈 모델 , 상황 인식 , 사용자 경험
- 발행기관 고려대학교 대학원
- 지도교수 이상원
- 발행년도 2025
- 학위수여년월 2025. 2
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 대학원 산업경영공학과
- 원문페이지 77 p
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/korea/000000292004
- UCI I804:11009-000000292004
- DOI 10.23186/korea.000000292004.11009.0001893
- 본문언어 한국어
초록/요약
멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임은 팀원 간의 신속하고 효과적인 의사소통이 승패를 좌우하는 핵심 요소이다. 특히 긴박한 상황에서는 텍스트나 음성 채팅과 같은 언어적 커뮤니케이션보다 핑(Ping) 시스템과 같은 아이콘과 알림음이 동반된 비언어적 커뮤니케이션이 더욱 중요한 역할을 한다. 그러나 핑과 같은 비언어적 신호가 충분히 직관적이지 않거나 상황에 따라 해석이 달라질 경우, 오히려 팀워크와 게임 성과를 저해할 수 있다. 기존 연구들은 아이콘의 중요성과 그 효과성에 대해 논의해 왔으나, 긴급한 상황에서 아이콘의 일관된 해석과 그 영향에 대해서는 충분히 분석하지 못했다. 본 연구는 상황 인식 프레임워크의 세 가지 수준인 인식(Perception), 이해(Comprehension), 예측(Projection)을 기반으로 설계한 인터뷰를 통해 플레이어들이 긴급한 상황에서 비언어적 커뮤니케이션을 어떻게 활용하는지 심층적으로 분석하고자 하였다. 참가자를 게임 경험 수준을 따라 두가지 그룹으로 나누어 반구조화된 인터뷰를 진행하였다. 세 가지 대표적인 게임 시나리오를 기반으로 한 시뮬레이션 환경에서 플레이어들의 핑 시스템 사용 행태를 관찰하였으며, 수집된 데이터는 요약 및 재정의를 거쳐 Metal Space, Tower, Box 구조의 멘탈 모델로 체계화되었다. 분석 결과, 경험 수준과 관계없이 직관적이지 않은 핑 디자인이 의사소통의 주요 장애 요인으로 작용함을 확인하였다. 특히 저경험 집단은 핑의 시각적 요소에만 의존하는 경향을 보였으며, 상황 맥락을 고려한 해석에 어려움을 겪었다. 고경험 집단은 보다 복합적인 맥락 해석이 가능했으나, 여전히 일부 핑의 의미 전달에 제약이 있었다. 또한 두 집단 모두에서 유사 목적의 핑 중복 사용과 선택 오류가 빈번히 발생하는 것으로 나타났다. 이러한 시사점을 바탕으로, 상황맥락에 따른 핑의 의미를 올바르게 파악하고 메뉴가 간소화된 핑 시스템을 제안하였다. 프로토타입을 개발한 후, 기존 핑 시스템과의 비교 평가를 실시하였다. 평가는 20명을 대상으로 상황인식 점수, 사용성 점수, 인터뷰를 통해 이루어졌다. 그 결과, 사용자들은 프로토타입 핑 시스템을 기존 핑 시스템보다 핑의 의미와 상황을 이해하는 데 있어 도움이 되었으며 사용하기 쉽다고 평가하였으며 신속한 커뮤니케이션에 있어 개선이 가능함을 확인하였다. 본 연구의 결과는 MOBA 게임에서 비언어적 커뮤니케이션 시스템의 효과적인 설계를 위한 이론적 기반을 제공하며, 나아가 실시간 협력이 요구되는 다양한 가상 환경에서의 의사소통 도구 설계의 발전 방향을 제시하였다.
more목차
국문초록 i
Abstract iv
서문 vi
사사 vii
목차 viii
표 목차 xi
그림 목차 xii
기호 설명 xiii
1. 서론 1
2. 배경 및 문헌 검토 5
2.1 MOBA 게임에서의 팀워크와 상황 인식 5
2.2 MOBA 게임에서의 비언어적 커뮤니케이션과 멘탈 모델 7
3. 멘탈 모델 개발 방법론 11
3.1 참가자 모집 11
3.2 시나리오 및 핑 시스템 자극물 12
3.3 인터뷰 절차 13
3.4 인터뷰 질문지 설계 17
3.5 멘탈 모델 구조화 19
3.6 멘탈 모델 결과 25
3.6.1 Low experience 멘탈 모델 25
3.6.1 High experience 멘탈 모델 28
4. 디자인 제안 33
4.1 친숙하고 직관적인 핑 디자인의 필요성 33
4.2 이해도 향상을 위한 상황에 맞는 피드백 제공 및 발신자 표시에 대한 필요성 34
4.3 선택 오류 방지와 시간 단축을 위한 시스템 간소화의 필요성 37
5. 디자인 평가 40
5.1 참가자 모집 40
5.2 시나리오 및 핑 시스템 자극물 40
5.3 실험 절차 43
5.4 결과 46
5.4.1 SAGAT Score 결과 46
5.4.2 Ping-wheel Usability – SUS Score 결과 48
6. 논의 52
7. 결론 56
참고문헌 59

