실감콘텐츠 이용자의 주관적 인식유형 연구 : 지각된 특성을 중심으로
The Subjectivity toward Realistic Media Contents : Based on Perceptual Characteristics
초록/요약
4차 산업혁명 시대의 핵심기술로 부각되고 있는 실감기술은 초실감 콘텐츠 제작기술을 바탕으로 실제 환경과 거의 유사한 가상환경을 구축함으로써 시간과 공간의 제약이나 시간과 비용의 한계를 획기적으로 줄일 수 있으며, 사고예방에도 큰 기여를 할 수 있다는 다양한 장점들로 실감미디어기술의 융합 및 확장 가능성이 주목을 받으며 새로운 플랫폼으로 대두되고 있다. 기술의 발전에 따른 새로운 환경에서 공급과 수요의 전통적 가치에서 비롯된 실감미디어콘텐츠 생태계 구조가 흔들리고 있다. 기술의 발전은 지속적으로 성장하고 있는 반면 생태계 구조 중 가장 열약한 환경으로 콘텐츠 분야를 지적하거나, 그만큼 발전 영역이 가장 큰 분야로 볼 수 있다는 상충되는 의견이 만나고 있다. 실감콘텐츠의 주요 특성은 이용자 경험에 기인하며, 이러한 생태계 변화의 중심에 실감콘텐츠 이용자가 있다. 이러한 변화 속에서 이용자들이 실감콘텐츠에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 알고자 하는 것이 이 글의 연구목적이다. 기술 발전과 함께 끊임없이 변화하는 미디어 환경의 변화에서 혼합현실 패러다임에 근거하여 실감콘텐츠의 몰입경험의 핵심은 인간에게서 비롯되며, 이용자의 지각된 특성, 피로도 등 이용자의 주관적 인식에 주목해야 함을 강조한다. 따라서 실감미디어콘텐츠에 대한 이용자의 주관적 인식을 알기 위해서 이에 대한 사람들의 생각을 유형으로 나누어 이들 유형 간의 특성을 파악하려는 것이 이 글의 두 번째 연구목적이다. 총 50명의 P표본을 대상으로 34개의 Q진술문에 대해 사람들로 하여금 실감콘텐츠에 대한 자신의 생각을 나타나게 했다. 이들 대상들이 선택한 진술문들을 PQMethod 프로그램을 통해 분석해서 나타난 유형은 3가지였다. <제1유형>의 아이겐값은 13.825로 도출되었다. <제2유형>의 아이겐값은 5.1263으로, <제3유형>은 3.1881로 나왔다. <제1유형>의 아이겐값이 높은 이유는 추측하건데 사람들이 실감미디어의 뉴미디어로서의 역할의 긍정적인 가능성과 실감콘텐츠가 보편화되는 것에 높은 기대감을 가지고 있다고 해석할 수 있다. <제2유형>의 경우 기존 미디어의 콘텐츠에 대한 신뢰감과 초기 실감콘텐츠 경험에서 비롯된 고유한 특성에 대해 선입견이 형성되어 실감콘텐츠 수용을 아직 보류하는 입장을 가진다고 해석할 수 있다. <제3유형>은 새로운 실감미디어콘텐츠에 대해 선행된 경험과 정보를 토대로 긍정적으로 수용하려는 사람들로 볼 수 있다. 이들 유형간의 상관관계를 보면 <제1유형>과 <제3유형>의 상관관계는 비교적 높은 0.3364였다. <제1유형>과 <제2유형>의 상관관계는 0.0532, <제2유형>과 <제3유형>의 상관관계는 –0.1482로 나왔다. 이를 기초로 이들 유형을 분석하면 <제1유형>과 <제3유형>은 비교적 유사성을 가진 유형으로 볼 수 있다. 이들 유형은 실감콘텐츠에 대해 긍정적인 견해를 가지며 뉴미디어 콘텐츠로서의 가능성을 높게 보며 지속적인 발전 및 보편성이 확보될 것으로 기대하고 있다고 해석되었다. 결론적으로 사람들은 실감형 콘텐츠를 뉴미디어로서 긍정적으로 수용하면서도 기술 발전과 함께 인문학에 기반을 둔 스토리텔링과 고유한 특성이 주는 새로운 경험이 향상되고 안정화 된 이용자 중심의 실감형 콘텐츠로 발전해야 한다고 생각하고 있음으로 해석할 수 있다. 실감콘텐츠의 대중화와 보편성을 갖추기 위해서는 인간 감각에 대한 이해로부터 구현된 기술 원리에 시작점을 두고 인지적 경험이 매개하는 소통방식과 공감에 대한 인문학적 고찰을 더해 실감콘텐츠 생태계 발전의 중심축이 이용자에게 있음에 집중해야한다고 할 수 있다.
more초록/요약
Realistic technology, which is emerging as a core technology in the era of the 4th industrial revolution, is emerging as a new platform with high possibility for convergence and expansion having various advantages which can dramatically reduce the limitations of time and cost by building a virtual environment which is almost similar to the real environment. With new environment by the development of technology, the ecosystem structure of the realistic media contents derived from the traditional values of supply and demand is shaking. Among the ecosystem of realistic media contents industry, the contents is pointed out as the weakest part, on the other hand, it has great potential for the industry. The main characteristics of the realistic contents originate from user experiences, and the users are at the center of the change of this ecosystem. The purpose of the study is to know how users perceive the realistic contents amid these changes. In order to know the realistic media contents, this study suggests that if people divide how people think of the realistic contents by grouping, immersion contents factors might be produced. It emphasizes that the core of the immersion experiences of realistic contents originates from human beings, and that should pay attention to the users subjective perception such as perceived characteristics and fatigue of users. Using Q-Methodology in this paper is one of the best way to extract factors from data surveyed that 50 people as P-sample had marked in 34 Q-statements by thinking about realistic media contents. After the Q-Methodology analysis, the people’s attitudes towards realistic contents have been categorized in three types. The Eigen value for each type is 13.825 for <Type 1>, 5.1263 for <Type 2>, and 3.1881 for <Type 3>. The percentages of total variance are 28%, 10%, and 6%. The other way to know the characteristics of factors is to see the scales of correlation each types. The scale of the correlation of the first factor and the second factor is 0.0532. The correlation of the first factor and the third factor is 0.3364. The correlation of the second factor and the third factor is –0.1482. Based on the results of the analysis, it can be interpreted that the first and the third factors are similar types of factors. So we can call these two factors are receptive to realistic media contents as new media. The first type is ‘expectations for new media role’, who highly expects for the generalization of the realistic contents as well as the potential of the realistic media as new media. The second type is ‘people who prefer to universal media’, who have a position of holding back the acceptance of the realistic contents as they have formed a preconceived notion about confidence in the contents of existing medias and the unique characteristics derived from the initial experience of immersion contents. The third type is ‘people who embrace change of media contents’ that positively accept new contents of the realistic media based on prior experiences and information about. It can be interpreted that those people have a positive view on the realistic contents, viewed high potential as new media contents, and expected to secure continuous development and universality. In conclusion, the fact that the three types of people to the realistic contents perception have been identified could be interpreted that people positively accept realistic contents as new media, and also they perceive that it should develop focused on users by improving immersion experiences by perceptual characteristics and storytelling strategy. It means that user is the key to develop the ecosystem of realistic contents industry, and to make it popular and universal.
more목차
I. 서론 1
1. 문제 제기 1
2. 연구 목적 7
3. 논문의 구성 10
II. 이론적 배경 12
1. 실감콘텐츠의 지각된 특성 12
1) 실감미디어에 대한 개념화 12
2) 실감콘텐츠에 대한 지각된 특성 17
(1) 프레즌스와 상호작용성 18
(2) 피로도 27
(3) 1인칭 관계 방식 30
3) 몰입경험, 체화된 지식 공간 36
2. 실감콘텐츠를 활용한 현장 적용사례 42
1) 공간기반 디지털 미디어 'WAVE' 44
2) 몰입형 미디어아트 전시관 '아르떼뮤지엄' 47
3) 국립중앙박물관 디지털 실감영상관 1, 2, 3 49
4) 스마트폰 앱을 활용한 역사 유적지 투어 'Hidden Florence' 53
5) 한국 산업 안전 보건 공단 360도 기반 VR콘텐츠 55
6) 인공지능(AI)과 융합된 홀로그램 현상 활용 무대 56
7) VR 휴먼다큐멘터리 시즌1 '너를 만났다', 시즌2 '로망스' 58
8) 이동하는 실감콘텐츠 'Field Trip to Mars' 그룹경험 스쿨버스 60
3. 실감콘텐츠에 대한 주관적 인식 62
1) 뉴미디어 채택 결정 요인 62
(1) 이론적 논의 62
(2) 만족과 이용 의사의 결정 66
2) 실감콘텐츠의 주관적 인식의 의미 67
III. 연구문제와 방법 68
1. 연구 문제 68
2. 연구 모형 70
3. 연구 방법 72
1) Q방법론 72
(1) 이론적 배경 72
(2) 유용성과 타당성 고찰 75
(3) 미디어에 대한 Q방법론 선행연구 77
2) Q 방법론 연구 설계 및 절차 80
(1) Q의견집합체와 Q표본 표집방법 80
(2) P표본(P-sample) 87
(3) Q분류(Q-sorting) 91
(4) 심층 인터뷰 93
(5) Q자료의 분석 93
IV. 연구 결과 95
1. Q진술문의 통계적 연구결과 95
2. 유형별 연구 결과 98
3. 유형 분석 106
1) 각 유형 및 특성 106
(1) 제1유형(N=39): 뉴미디어 역할 기대형 107
(2) 제2유형(N=9): 보편화된 미디어 선호형 113
(3) 제3유형(N=2): 미디어콘텐츠 변화 수용형 119
2) 인식 유형 간의 관계 125
(1) 인식유형 I 125
가. 제1유형과 다른 유형들 간의 비교 분석 125
나. 제1유형과 제2유형의 비교분석 129
다. 제1유형과 제3유형의 비교분석 132
(2) 인식유형 II 135
가. 제2유형과 다른 유형들 간의 비교 분석 135
나. 제2유형과 제3유형의 비교분석 141
(3) 인식유형 III 144
가. 제3유형과 다른 유형들 간의 비교 분석 144
3) 동의진술문(Consensus) 해석 148
4. 연구 요약 및 결론 151
1) [연구문제 1]의 결과 요약 152
2) [연구문제 2]의 결과 요약 155
V. 결 론 157
1. 연구의 의의 157
2. 연구의 한계 및 제언 159
부 록 162
참고문헌 167
Abstract 178

