<라이온 킹> 애니메이션(1994)과 CGI실사(2019)에 나타난 미디어 리얼리즘 연구 : FGVI(Focus Group Viewing & Interview)연구방법을 중심으로
초록/요약
본 연구의 목적은 애니메이션<라이온 킹>과 CGI(Computer Generated Imagery)실사<라이온 킹>에 대한 수용자의 다른 정서적 경험을 관찰하여 수용자에게 비매개 경험을 제공하는 사실적인 미디어 재현은 무엇인지 그 의미를 해석하는 데 있다. 본 연구는 수용자 관점에서 투명한 비매개 의미를 해석했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 연구자는 포커스 그룹 뷰잉 앤 인터뷰(focus group viewing and interview)를 시행하였으며, 연구 결과를 해석하기 위해 앨리스 홀의 미디어 리얼리즘(media realism) 개념과 볼터와 그루신의 재매개(remediation) 이론과 비매개(immediacy), 하이퍼매개(hypermediacy) 개념을 해석 틀로 활용하였다. 수용자에게 애니메이션<라이온 킹>의 정서적 경험은 영화에 표현된 감정을 현실 세계에서 경험할 수 있다고 인식하는 것 또는 캐릭터의 감정을 느끼거나 공감하는 것이다. 반면, 수용자에게 CGI실사<라이온 킹>의 정서적 경험은 캐릭터가 어떠한 기분인지 직감적으로 느낄 수 없기 때문에 감정을 이해하기 위한 의식적인 노력이 필요한 것으로 드러났다. 이로 인해 수용자들은 CGI실사 영화를 현실의 동물을 찍어놓은 다큐멘터리로 인식하고, 두 미디어 양식을 비교하는 모습을 보인다. 즉, 수용자들은 시각적인 차원에서 실재하는 것들의 표상만으로 미디어 리얼리즘을 판단하지 않는다는 것을 의미한다. 따라서 두 영화에 대한 수용자들의 정서적 경험의 차이를 통해 수용자에게 현실감을 제공하는 미디어 재현은 현실에서 느낄 수 있는 감정을 표현하는 것으로 해석할 수 있다. 이러한 차이는 재매개의 개념을 통해 해석할 수 있는데, 애니메이션<라이온 킹>은 하이퍼매개적인 2D 컴퓨터 그래픽을 통해 수용자에게 불투명성의 즐거움을 제공하였다는 것을 의미한다. 즉, 수용자는 애니메이션 영화가 매개되고 있다는 사실을 즐기는 것이다. 반면, 정서적 경험을 겪지 못한 수용자는 CGI실사 영화가 CGI기술을 이용하여 더 나은 비매개적 경험을 제공하고자 한 의도를 인식한다. 또한 기존 미디어 양식과 비교하며, CGI기술력에 대해 판단하는 모습을 보인다. 즉, 본 연구에서 CGI기술로 재매개된 영화가 역설적으로 수용자의 투명한 비매개로의 경험을 방해한 것으로 드러났다. CGI실사<라이온 킹>은 CGI기술로 개선하여 수용자의 의식 속에서 미디어가 개입되어있다는 사실을 지우려 하였지만, 역설적으로 미디어 존재를 뚜렷하게 만들었다는 것을 의미한다. 결론적으로 현실 세계의 실재하는 것들의 표상만으로 수용자들의 의식 속에서 미디어 존재를 지울 수 없다는 것을 의미한다. 요약하면, 수용자 관점에서 자신이 현실에서 느끼거나 느낄 수 있을 감정을 받아들이며 자신을 영화 속에 위치시킬 수 있다. 더불어 기술이 사용되었다는 사실을 인지하지 않을 때 경험의 포만감을 경험하며 투명한 비매개에 도달할 수 있다.
more목차
국문 초록 i
I. 문제 제기 1
1. 연구 배경과 의의 1
II. 이론적 고찰 5
1. 비매개로의 욕망 5
1) 볼터와 그루신의 비매개와 하이퍼매개 5
2) 뜨거운 CGI실사 영화 7
2. 실재에 도달하기 위한 재매개 8
1) 재매개: 차용, 개선, 개조 8
2) 실재의 개념 9
3. CGI실사<라이온 킹>의 비매개 전략 11
4. 앨리스 홀의 미디어 리얼리즘 13
III. 연구문제 및 방법 18
1. 연구문제 18
2. 연구방법 18
1) 연구방법 18
2) 연구대상 20
IV. 연구결과1. 수용자가 인식하는 미디어 리얼리즘 22
1. 전형성 (typicality) 22
2. 개연성 (plausibility) 29
3. 지각적 설득력 (perceptional persuasiveness) 30
4. 감정적 관여 (emotional involvement) 32
5. 사실성 (factuality) 35
V. 연구결과2. CGI실사<라이온 킹>의 불투명한 비매개 37
1. 미디어 양식 비교 37
2. 기술력 판단 40
3. 계속되는 의식적인 판단 41
VI. 결론 및 논의 43
1. 연구의 결론 및 함의 43
2. 연구의 한계 및 의의 45
참고문헌 47
부록 50
Abstract 54

