게임이 사용자의 공격성 사회성 정서에 미치는 영향: 메타분석 연구
The Effects of Video Games on Aggression, Sociality, and Affect: A Meta-analytic Study
- 주제(키워드) Meta-Analysis , Video Games , Aggression , Sociality , Affect , Aggressive Behavior , Aggressive Cognition , Prosocial Behavior , Prosocial Attitude , Antisocial Behavior , Antisocial Attitude , Positive Affect , Negative Affect , 메타분석 , 게임 , 공격성 , 사회성 , 정서 , 공격적 행동 , 공격적 인지 , 친사회적 행동 , 친사회적 태도 , 반사회적 행동 , 반사회적 태도 , 부정적 정서 , 긍정적 정서
- 발행기관 한국감성과학회
- 발행년도 2020
- 총서유형 Journal
- KCI ID ART002658574
- 본문언어 한국어
초록/요약
본 연구에서는 2008년 1월부터 2019년 10월까지 보고된 국내외 출간・비출간 연구를 대상으로 오락용 게임이 일반 사용자의 공격성, 사회성 및 정서에 미치는 영향에 대한 다변량 메타분석을 시행했다. 총 22개 관련 연구(효과 크기 수 = 54개, 참여자 수 = 8031명)에 대한 메타분석 결과에 따르면, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자의 정서기능에 미치는 영향은 크지 않았다. 진실험연구 분석 결과에서만 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자 의 공격적 인지와 친사회적 행동에 약한 수준의 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 공격적 행동과 부정적 감정(예를 들면 불안, 우울 등)에 미치는 영향은 진실험, 준실험 및 상관회귀 연구 모두 통계적으로 유의미하지 않았다. 조절변수에 대한 메타분석 결과, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용의 효과는 아동보다 청장년에게서, 남녀의 비율이 균등하게 통제된 연구보다 남성의 비율이 더 높은 연구에서, 그리고 방법론적 질이 높은 연구보다 방법론적 질이 낮은 연구에서 더 크게 나타났다. 본 연구의 결과는 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용이 사용자의 공격성에 미치는 영향은 크지 않으며, 이 또한 사용자의 연령과 성별 그리고 연구의 방법론적 질에 따라 좌우될 수 있음을 시사한다.
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