The Effects of Onomatopoeia and Body Part Exaggeration to Enrich VR User Experience
- 주제(키워드) VR , User Experience
- 발행기관 고려대학교 대학원
- 지도교수 김정현
- 발행년도 2020
- 학위수여년월 2020. 2
- 학위구분 석사
- 학과 대학원 컴퓨터학과(정보대학)
- 세부전공 소프트웨어전공
- 원문페이지 73 p
- UCI I804:11009-000000127378
- DOI 10.23186/korea.000000127378.11009.0000954
- 본문언어 한국어
- 제출원본 000046026300
초록/요약
만화라는 정적인 매체에서는 상황을 표현하는 한계가 있다. 이를 보완하기 위해 만화에선 의성어, 과장, 집중선, 말풍선의 모양과 같은 여러 표현을 통하여 특정 객체나 상황을 강조하거나 인물의 감정, 상황의 분위기, 동작의 특징 등 다양한 요소를 더 풍부하게 전달한다. 이러한 표현들의 사용은 만화뿐만 아니라 3D 그래픽 애니메이션, TV 방송, 비디오 영상 등 다양한 매체에서 사용되며 만화에서와 같이 사용자 경험을 향상시키는 것이 여러 연구를 통해 입증되었다. 우리는 사용자와 환경 사이에 많은 상호작용이 발생하며 사용자의 몰입이 중요한 VR과 같은 환경에서 만화적 표현을 사용할 때 더 많은 항목에서의 사용자 경험 향상을 야기할 것으로 예상했다. 우리는 다양한 만화적 표현 중 의성어와 신체 일부 과장이라는 두가지 표현을 선택하여 이 표현들이 VR에 사용될 때 사용자 경험에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 우리는 이 연구를 통해 VR 환경에서 의성어와 과장을 쉽게 사용할 수 있는 저작도구를 제작하였다. 이 과정에서 3D 그래픽에 과장을 적용하는 기존 연구인 E-impact를 확장하여 애니메이션에서도 신체 일부 과장이 자연스럽게 적용되도록 하였다. VR에서 의성어와 과장의 사용이 일반적인 사용성(피로도, 자연스러움), 콘텐츠 인지(실제적임, 역동성/생동감), 실재감, 몰입도, 흥미도, 동작의 세기, 동작의 속도, 동작의 타격감, 동작의 위협성과 같은 사용자 경험에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 실험을 진행하였다. 그 결과 사용되는 환경의 특징이나 애니메이션의 종류에 따라 의성어나 과장의 사용이 사용자 경험에 미치는 영향이 다른 것을 확인하였다. 이 결과에 근거하여 VR 환경에서의 의성어와 과장의 사용 가이드라인을 제시한다.
more목차
제 1장. 서론 1
제 2장. 관련 연구 6
2.1 의성어 관련 연구 6
2.2 과장 관련 연구 8
제 3장. 의성어 10
3.1 의성어 저작 도구 11
3.2 의성어 사용 효과 실험 12
3.2.1 실험 설계 및 가설 12
3.2.2 실험 결과 및 고찰 17
3.3 의성어 애니메이션 실험 24
3.3.1 실험 설계 및 가설 24
3.3.2 실험 결과 및 고찰 26
3.4 의성어 실험 요약 29
제 4장. 신체 부위 과장 30
4.1 과장 저작도구 31
4.2 과장 적용의 효과 실험 34
4.2.1 실험 설계 및 가설 34
4.2.2 실험 결과 및 고찰 37
제 5장. 의성어와 과장 동시 사용의 효과 40
5.1 애니메이션 특징 인지 실험 41
5.1.1 실험 설계 및 가설 41
5.1.2 실험 결과 및 고찰 44
5.2 역동적인 인터랙션 상황에서의 효과 실험 47
5.2.1 실험 설계 및 가설 47
5.2.2 실험 결과 및 고찰 50
5.3 의성어와 과장 동시 사용 실험 요약 53
제 6장. 한계 및 개선점 54
제 7장. 결론 56
참고문헌 59
감사의 말 64

