MMORPG의 지속 가능한 발전을 위한 UX 가이드라인 연구
A study on UX Guidelines for the Sustainable Development of MMRORPG
- 주제(키워드) UX , MMORPG , 게임 UX , UX 가이드라인 , 지속 가능한 발전
- 발행기관 고려대학교 대학원
- 지도교수 박승민
- 발행년도 2019
- 학위수여년월 2019. 2
- 학위구분 석사
- 학과 대학원 창의융합디자인협동과정
- 원문페이지 112 p
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/korea/000000083879
- UCI I804:11009-000000083879
- DOI 10.23186/korea.000000083879.11009.0000927
- 본문언어 한국어
- 제출원본 000045978754
초록/요약
오늘날 다양한 MMORPG가 기술의 발전으로 다양하게 출시되고 있다. PC, 모바일을 넘어서 콘솔형 등 다방면으로 지원되어 다양한 니즈를 가진 사용자들을 만족시킬 수 있게 되었다. 하지만 게임 시장 내부에서는 점점 제작 기간 대비 출시 후 서비스 제공 기간이 짧아지고 있는 실정이다. 그렇기 때문에 게임 시장에서는 유저의 의미가 더 크게 다가오고, 게임을 플레이하는 유저들이 이탈하지 않도록 하는 것이 중요하다. 많은 유저들에게 꾸준히 사랑 받는 장르인 MMORPG 역시 유저들의 이탈에 있어서 양극화가 진행되고 있다. 낮은 질의 스토리텔링을 제공하고, 불편한 인터페이스, 지나친 현금 거래 등으로 인한 높은 진입장벽과 진부한 노동을 요구하는 등 낮은 게임성 때문에 신규 유저들의 접근성이 떨어지고 충성도 높은 유저 외에는 기존 유저들의 이탈이 진행되는 실정이다. MMORPG 생태계의 긴 호흡을 위해 게임 회사의 긴 서비스 제공 시간과 사용자의 높은 질의 게임 경험을 위한 대안이 필요한 실정이다. 이에 따라, 본 연구에서는 MMORPG의 지속 가능한 발전을 위한 사용자 경험 가이드라인을 개발 및 제안하여, 사용자가 게임을 이탈하지 않고 그 경험에 몰입하도록 하는 것이 연구의 방향이다. 본래 지속 가능한 발전이란 환경을 보호하고 빈곤을 구제하며, 장기적으로는 성장을 이유로 단적인 자연 자원을 파괴하지 않는 경제적인 성장을 창출하기 위한 방법들의 집합을 의미하는 사회학 용어이다. 이에 필자는 MMORPG 생태계에서의 지속 가능한 발전의 가설을 내리고 지속 가능한 발전 요소가 MMORPG에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하는 것을 실험의 목표로 삼고, 가이드라인을 개발 및 제안하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫 번째로, 다양한 게임 유저를 대상으로 한 설문조사 내용과 이론고찰을 토대로 MMORPG에서의 지속 가능한 발전의 요소를 도출하였다. 인터페이스, 스토리라인, 경제활동이 도출된 세 가지 키워드이다. 두 번째로, MMORPG 유저에게 실험으로써 <바람의 나라>를 플레이 하는 것을 에스노그래피로 진행하였고, 그 이후 1:1 심층 인터뷰 내용을 토대로 MMORPG를 하면서 유저들이 느끼는 지속 가능한 발전 요소에 대한 니즈와 페인포인트를 도출하였다. 이를 통해 3개 카테고리에 10개의 소 카테고리가 구성된 가이드라인을 개발하였다. 개발한 가이드라인은 전문가(UT대상자, 게임 개발 종사자, 게임 개발 유경험자)에게 정합도 평가를 2차에 걸쳐 받았다. 2차에 걸친 검증을 바탕으로 각 항목이 유의한가에 대한 신뢰도 검증과 평가자 유형에 따른 요인별 평균값을 분석하고, 각 가이드라인 항목별 피드백을 정석적으로 분석한 결과 최종 가이드라인을 제안하였다. 또한, 최종 가이드라인 항목, 카테고리 간의 관계를 평가자가 보다 더 쉽게 이해할 수 있도록 최종 가이드라인을 바탕으로 한 가이드라인 모델을 구축하였다. 본 연구 과정에서 가이드라인을 실제 게임 개발 과정에서 적용하여 그 효과를 검증하는 실험은 진행하지 못하였으나, 본 연구를 통해 유저의 경험에 대한 고려가 MMORPG의 지속 가능한 발전에 기여를 할 수 있는 가이드라인을 제공할 수 있기를 기대한다.
more목차
제1장 서론 1
1.1. 연구 배경 및 목적 1
1.2. 연구 방법 2
제2장 이론적 배경 3
2.1. MMORPG 3
2.1.1. MMORPG의 역사 5
2.1.1.1 0세대 6
2.1.1.2 1세대 7
2.1.1.3 2세대 8
2.1.1.4 3세대 9
2.1.2. MMORPG에서의 UX 선례 11
2.2 MMORPG의 지속가능한 발전 13
2.2.1. 지속 가능한 발전이란 13
2.2.1.1 지속 가능한 발전의 정의 및 배경 13
2.2.1.2 지속 가능한 발전의 원칙 16
2.2.2. 지속 가능한 디자인 19
2.2.3. MMORPG에서의 지속 가능한 발전 21
2.2.3.1 스토리라인 24
2.2.3.2 인터페이스 24
2.2.3.3 경제활동 25
2.2.3.4 몰입과 자아 반영도 26
2.2.3.5 진입장벽과 신규 유저 27
2.2.2.6 무자본 유저의 정착 용이성 30
2.3 스테레오타입과 멘탈모델 32
2.3.1. 스테레오타입과 UX 32
2.3.2. 멘탈 모델과 UX 33
2.4 게임 UX 요소 선행연구 34
제3장 가이드라인 개발 36
3.1. 실험 설계 및 분석 37
3.1.1. 실험설계 37
3.1.1.1 실험 목적 37
3.1.1.2 테스트 게임 선정 37
3.1.1.3 실험 대상 38
3.1.1.4 실험 방법 및 절차 40
3.2. 키워드 도출 42
3.2.1. 인터뷰 결과 분석 및 키워드 도출 42
3.2.2. 키워드 그룹핑 44
3.3. 가이드라인 개발 47
3.3.1. 가이드라인 도출 47
3.3.2. 가이드라인 검토 50
제4장 가이드라인 검증 55
4.1. 1차 검증 55
4.1.1. 검증 과정 및 목표 55
4.1.2. 전문가 선정 및 평가 55
4.1.2.1 전문가 선정 55
4.1.2.2 가이드라인 평가 56
4.1.3. 신뢰도 분석 57
4.1.3.1 카테고리별 신뢰도 분석 58
4.1.3.2 전체 신뢰도 분석 결과 59
4.1.4. 요인별 평균값 분석 59
4.1.4.1 UT 대상자 요인별 평균 값 분석 60
4.1.4.2 게임 개발 종사자 요인별 평균 값 분석 60
4.1.4.3 게임 개발 유경험자 요인별 평균 값 분석 61
4.1.4.3 요인별 평균값 분석 결과 종합 61
4.1.5. 정성적 분석 63
4.1.5.1 인터페이스(A) 63
4.1.5.2 스토리라인(B) 66
4.1.5.3 경제활동 (C) 67
4.1.6. 분석 결과 종합 68
4.2. 2차 검증 72
4.2.1. 검증 과정 및 목표 72
4.2.2. 전문가 선정 및 평가 72
4.2.2.1 전문가 선정 72
4.2.2.2 가이드라인 평가 73
4.2.3. 신뢰도 분석 73
4.2.3.1 카테고리별 신뢰도 분석 73
4.2.3.2 전체 신뢰도 분석 결과 75
4.2.4. 요인별 평균값 분석 75
4.2.4.1 UT 대상자 요인별 평균 값 분석 75
4.2.4.2 게임 개발 종사자 요인별 평균 값 분석 76
4.2.4.3 게임 개발 유경험자 요인별 평균 값 분석 76
4.2.4.3 요인별 평균값 분석 결과 종합 77
4.2.5. 정성적 분석 78
4.2.5.1 인터페이스(A) 78
4.2.5.2 스토리라인(B) 80
4.2.5.3 경제활동 (C) 82
4.2.6. 분석 결과 종합 83
제5장 가이드라인 적용 87
5.1. 게임 개발 프로세스에서 가이드라인 적용 방안 87
5.1.1. 게임 개발 프로세스 87
5.1.2. 가이드라인 적용 모델 구축 88
제6장 결론 및 향후 연구 과제 90
6.1. 연구의 논의 및 시사점 90
6.2. 한계점 및 향후 연구 과제 92
참고 문헌 93
부록 96

