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VR/AR스포츠 참여 동기, 지각된 가치와 만족 : 스크린테니스 이용자를 대상으로

초록/요약

최근 가상현실(VR), 증강현실(AR) 스포츠가 급성장하면서 가장 대중적으로 인기를 끌고 있는 스크린골프에 이어 다양한 스크린 스포츠 시장이 개척되고 있다. 스크린 스포츠는 이용자가 가상 환경에 몰입하기 위한 비주얼 요소와 움직임을 파악하는 센서, 동작 피드백, 섬세한 기구 등으로 구성돼 있다. 이처럼 최근 눈에 띄게 발전하고 있는 스크린 스포츠 중 ‘스크린테니스’는 날씨, 미세먼지 등 환경적 제약과 줄어드는 시설로 참여가 열악해진 테니스 종목을 대체해줄 방안으로 큰 인기를 끌고 있다. 스크린테니스란 스크린 중앙, 또는 모서리에 있는 구멍으로 실제 테니스공이 발사돼 스크린에 설정된 가상, 증강의 코트로 공을 쳐내는 구조로 되어 있다. 특히 테니스 특성상 연습 상대가 있어야 가능한 종목이지만 혼자만의 연습과 인공지능과의 공을 주고받는 랠리 기술이 가능한 점이 큰 장점으로 꼽히고 있다. 이에 스크린테니스의 등장은 많은 사람들에게 궁금증을 자아내고 있지만 정확한 이론조차 알 수 없는 말 그대로 연구가 전무한 상황이다. 따라서 본 연구는 스크린테니스를 실제로 이용하고 있는 참여자들을 대상으로 참여 동기를 파악하는 한편 이용의 가치와 만족을 측정해 정확한 연구조사 결과를 분석했으며, 스크린테니스 연구가 미흡한 점을 토대로 부족한 선행연구를 보완하는데 의미를 뒀다. 또 스크린테니스를 통한 청년들의 테니스 진출과 활성화, 종목의 발전, 테니스 인구의 장기 존속을 위해 기여하고자 연구를 수행했다. 본 연구의 목적은 스크린테니스 이용자들의 참여 동기가 지각된 가치와 만족도에 미치는 영향을 검증하기 위함으로, 본 연구자는 인구통계학적 및 스크린테니스 참여 특성을 분석하고 이용자의 참여 동기가 지각된 가치와 만족도에 영향을 미치는지, 지각된 가치가 만족도에 미치는지에 대한 연구결과를 도출했다. 먼저 참여 동기와 지각된 가치, 만족도를 요인분석 한 결과, 참여 동기에서는 사회적 동기와 기술적 동기, 정서적 동기, 육체적 동기 등 4개 요인으로 분석됐다. 지각된 가치는 경제적 가치, 기능적 가치, 감정적 가치 등 3개 요인으로, 만족도는 1개 요인으로 나타났다. 스크린테니스 참여 동기가 지각된 가치에 미치는 영향을 알아보기 위해 다중회기분석을 실시한 결과 경제적 가치에서는 정서적 동기와 기술적 동기, 사회적 동기 순으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 감정적 가치에서는 기술적 동기와 정서적 동기, 육체적 동기가, 기능적 가치에서는 정서적 동기와 기술적 동기가 각각 통계적으로 유의했다. 스크린테니스 이용자의 참여 동기가 만족도에 미치는 영향을 분석한 결과 기술적 동기와 정서적 동기, 육체적 동기가 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 가치와 만족도의 회귀분석 결과는 경제적 가치와 감정적 가치, 기능적 가치에서 모두 영향을 미친 것으로 나타났다. 특히 감정적, 경제적, 기능적 가치 순으로 지각된 가치가 높을수록 스크린테니스 만족도가 높아지는 것으로 분석됐다. 다시 말해 스크린테니스의 만족도는 참여자의 뚜렷한 가치에 따라 결정된다고 할 수 있다. 이러한 결과는 스크린테니스에 가치를 부여하는 젊은 층이 늘어나고 있는 사회적 현상에 있다고 분석할 수 있으며, 참여자들은 스트레스 해소에 도움이 되고 테니스 기술도 향상시켜 경제적인 가치에까지 이르는 스크린테니스에 보다 큰 가치를 얻는 것으로 풀이할 수 있다. 이상의 결과를 바탕으로 스크린테니스를 이용하는 참여자들의 동기는 대부분 지각된 가치와 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타나 우호적인 상관관계가 있음을 알 수 있으며, 결론적으로 스크린테니스 참여자는 운동을 할 때 즐거움과 스트레스 해소 등 정서적인 동기와 실력 향상을 위한 기술적 동기, 사회적 활동을 위한 동기 등을 통해 개인이 갖는 가치를 경험할 수 있고 그로 인한 운동지속으로 참여 만족에 기여한다고 볼 수 있다. 또 본 연구에서는 스크린테니스 이용자 50% 이상이 30대에 분포되어 있는 것을 확인했다. 따라서 기존 테니스 동호인의 연령대가 나날이 높아지고 있는 현 시점에 스크린테니스가 젊은 층의 인구를 테니스 종목에 유입할 수 있도록 하는 하나의 방법으로 제기될 수 있다.

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목차

목 차

Ⅰ. 서 론 1
1. 연구의 필요성 1
2. 연구의 목적 5
3. 연구가설 5
4. 용어의 정의 6
1) VR/AR스포츠 6
2) 스크린테니스 6 3) 참여 동기 6
4) 지각된 가치 7 5) 만족 7
5. 연구의 제한점 8

Ⅱ. 이론적 배경 9

1. VR/AR 스포츠 9
1) VR(가상현실)과 AR(증강현실) 9
2) VR/AR 스포츠 개념 12 3) 스크린테니스 15
2. 참여 동기 19
1) 동기의 개념 19
2) 스포츠 참여 동기 20
3. 지각된 가치 23 1) 지각된 가치의 정의 23 2) 지각된 가치 관련 선행연구 24
4. 만족 26 1) 만족의 개념 26
2) VR/AR스포츠 만족 28

Ⅲ. 연구방법 29

1. 연구대상 29
2. 조사도구 30
1) 조사도구 30 2) 조사도구의 구성문항 31
3. 자료처리방법 32
4. 타당도 및 신뢰도 33
5. 탐색적 요인분석 34
1) 스크린테니스 참여 동기의 탐색적 요인분석 결과 34
2) 스크린테니스의 지각된 가치에 대한 탐색적 요인분석 결과 35
3) 스크린테니스의 만족도에 대한 탐색적 요인분석 결과 37
Ⅳ. 연구결과 38
1. 빈도분석 38
1) 인구통계학적 특성 38
2) 스크린테니스 참여 특성 39

2. 다중회귀분석 41
1) 스크린테니스 참여 동기가 경제적 가치에 미치는 영향 41
2) 스크린테니스 참여 동기가 감정적 가치에 미치는 영향 42
3) 스크린테니스 참여 동기가 기능적 가치에 미치는 영향 43
4) 스크린테니스 이용자의 참여 동기가 만족도에 미치는 영향 44
5) 스크린테니스의 지각된 가치가 만족도에 미치는 영향 45

Ⅴ. 논의 46
1. 스크린테니스 참여 동기가 지각된 가치에 미치는 영향 46
2. 스크린테니스 이용자의 참여 동기가 만족도에 미치는 영향 48
3. 스크린테니스의 지각된 가치가 만족도에 미치는 영향 49

Ⅵ. 결론 및 제언 50
1. 결론 50
2. 제언 51

참고문헌 53
Abstract 60부록 1. 설문지 63

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