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가상공간 구성기제로서 은유 연구

  • 발행기관 고려대학교
  • 발행년도 2002
  • 학위명 박사
  • 학과 및 전공 고려대학교 대학원신문방송학과
  • 식별자(기타) DL:000001806646
  • 본문언어 한국어
  • 서지제어번호 000000813519

초록/요약 도움말

이상에 살펴본 바를 최종적으로 마무리하면 이렇다. 우선 은유에 대한 입장의 변화를 지적해야한다. 먼저 은유의 구성요소에서 원관념이나 파생관념이란 용어는 은유가 커뮤니케이션 현상을 통한 가상성을 생성한다는 사실을 시사한다는 점에서는 유용할지 모른다. 그러나 이 용어는 이 연구에서 은유가 가상성이 지배하는 가상공간을 구성한다는 결과에 앞서, 다만 은유에 의한 커뮤니케이션 표현을 적시하는 한정적인 의미를 지닌 용어에 불과하다. 은유가 인지를 지배하고 가상공간을 구성한다는 의미에서 은유에 의한 인지 과정상 커뮤니케이션 미디어도 포괄할 수 있는 개념이나 용어로 바뀌어야 한다. 이런 관점에서 은유의 구성요소의 개념이 바뀌어야 하 고 은유의 영영역도 바뀌어야 한다. 은유의 영역은 이 연구 서론의 <그림 1>에서 제시하였다. 은유 구성요소의 용어는 원관념을 근원체로, 파생관념을 파생체로 바꿔야, 관념만이 아니라 현실성도 담보하는 가상공간 구성기제로서 은유의 제모양이 나타날 것으로 기대된다. 이렇게 보면, 이전의 수사법과 같은 커뮤니케이션 표현에 치중해 온 은유의 관점에서 벗어나 인지과정을 통해 가상공간을 구성하는 가상공간 구성기제로서 은유 곧 커뮤니케이션 미디어를 통해 표출되고 구현되는 은유가 은유의 제모양 제구실이라고 할 것이다. 이런 은유에 대한 관점의 변화를 바탕으로 이 연구의 최종결론(그림 4)을 요약해 본다. 인지는 개념적 은유에서 알 수 있듯이 은유로 작동된다. 은유는 커뮤니케이션 표현, 커뮤니케이션 미디어가 개입하는 커뮤니케이션 현상을 통해 성립한다. 가상공간은 커뮤니케이션 현상을 통해 성립되는 은유를 바탕으로 구성되기 때문에 커뮤니케이션 공간이다. 커뮤니케이션은 유형물을 전달할 수 없기 때문에, 은유를 통한 가상공간은 가상성을 띤 다 . 가상성에 지배함에도 불구하고 가상공간은 현실공간과의 차연이 발생하는 현실공간이다

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목차 도움말

차례 = 1
1. 서론 = 4
가. 문제제기 = 4
나. 연구의의 및 연구방법 = 7
다. 연구방법 및 논문의 구성 = 11
2. 가상공간의 공간성 = 17
가. 시간과 공간의 근대성 = 18
(1) 공간성과 인간 = 19
(2) 시공간 개념의 근대적 인식 = 22
나. 근대 시간의 전횡(시간의 공간화) = 27
다. 장소의 붕괴 = 29
라. 공간의 재구성 = 33
(1) 공간의 가상성 = 34
(2) 지각(시각)의 한계에 의한 공간의 가상성 = 36
(3) 공간의 가상성의 복원과 실현 = 42
(4) 가상공간의 구성 = 50
(5) 커뮤니케이션 가상공간(CMC) = 59
3. 가상공간 구성기제로서 은유 = 65
가. 구성(창조) 기제로서 은유 = 65
(1) 은유의 2단계 가설 = 66
(2) 은유의 방향성 = 68
나. 인지과학적 은유의 발현 = 71
(1) 은유성으로서 유사성 = 71
(가) 유사성 구현의 흐름 = 73
(나) 은유의 비대칭 현상(Asymmetric Phenomenon) = 75
(다) 인지 구성과정으로서 유사성 판단 = 79
(라) 은유의 유사성 구현 모델 = 84
(2) 개념적 은유(인지의 원리) = 88
(1) 은유의 비구어적 인지 = 92
(2) 은유의 이미지 인지 = 96
(3) 은유 이미지의 영상적 전환(Pictorial Turn) = 99
4. 은유의 가상공간 실현 = 105
가. 가상공간에서 은유의 활용 = 106
나. 정신모형으로서 컴퓨터 은유 = 108
(1) 은유의 상호작용 이론 = 111
(2) 인공지능 구현을 위한 은유의 이해과정 = 115
다. 은유의 창조성(Creativity in Metaphor)과 컴퓨터 = 117
라. 가상공간의 은유 = 121
(1) 가상공간의 정의와 은유 = 123
(2) 인터넷 구성 은유 = 125
(3) 가상공간의 하드웨어 은유 = 129
(4) 가상공간에서 소프트웨어 은유 = 137
(가) 하이퍼텍스트의 등장 = 138
(나) 은유의 창고로서 웹 = 140
(다) 책상의 은유 = 143
(라) 전화 은유 = 145
(마) 사용자 인터페이스 은유 = 147
(바) 인간과 기계의 커뮤니케이션 은유 = 150
(사) 사용자 인터페이스 은유의 전망 = 155
5. 요약 및 결론 = 160
가. 은유의 용도 = 160
(1) 가상의 실현 = 160
(2) 문제발견과 해결 = 163
(3) 은유의 광잉현실(simulation) = 165
나. 현실공간과 가상공간의 차연(diffnemesiserance) = 169
다. 가상공간과 커뮤니케이션 가능성 = 171
라. 가상공간의 가상성 과잉(simulation) = 173
마. 맺음말 = 174

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